اینترنت اشیاء تا متاورس
از یک ماشین نوشابه ساز تا متاورس، از طریق بازی ابری«عمیقترین فناوریها آنهایی هستند که ناپدید میشوند. آنها خود را در تار و پود زندگی روزمره میبافند تا جایی که از آن قابل تشخیص نیستند.» مارک ویزر 1991استفنسون، لو گین، آدامز، کلارک، هریسون، گیبسون، کلین، بردبری. نویسندگانی که احتمالاً برای هر کسی که کنجکاو است در مورد نزدیکی ما به متاورس آشنا باشد. در اوایل سال جاری، مقالهای عالی از متیو بال در مورد معنای این موضوع که جین پارک در واشنگتن پست اخیراً به آن پرداخته بود، به عمق پرداخت و هر دوی آنها مرا ترغیب کردند که صفحهکلید را روی صفحه قرار دهم.بال خاطرنشان کرد: “در سطح اساسی، فناوری هنوز وجود ندارد که صدها نفر وجود داشته باشند، چه رسد به اینکه میلیون ها نفر در یک تجربه مشترک و همزمان شرکت کنند.” این کاملاً درست نیست، و این به همان اندازه که یک مشکل فناوری است، یک مشکل مهندسی اجتماعی است. ما در حال حاضر بازیها و پلتفرمهایی داریم که میتوانند میزبان صدها هزار کاربر همزمان باشند، و ایجاد فناوریهای جدید برای افزایش این تعداد و صرفاً تسهیل مفهوم متاورس، ما را سریعتر به آنجا نمیرساند. فقط با اجازه دادن به خودمان و تمام فناوری ما برای همگام سازی واقعی، معتقدم که به ایجاد متاورس نزدیکتر خواهیم شد. برای درک این موضوع، بیایید در مورد کوکاکولا صحبت کنیم.در سال 1982 یک تیم کوچک از مهندسان در دانشگاه کارنگی ملون یک دستگاه نوشابه ساز را به اینترنت متصل کردند. یک ضرب المثل قدیمی وجود دارد که می گوید بهترین مهندسان تنبل هستند و این تنبلی آنها را به یافتن راه حل های نوآورانه برای کاهش هزینه تلاش خود سوق می دهد. برای تیم CMU، چند طبقه بالا میرفتند و متوجه میشدند که دستگاه کافئین خالی یا بدتر از آن پر از نوشابه گرم است! راه حل ترکیبی از میکرو سوئیچ ها، برخی نرم افزارها، یک دستگاه نوشابه ساز با تغییرات جزئی و اتصال به ARPANET بود. اکنون میتوان قبل از سفر دشوار به طبقه دیگر، بررسی کرد که آیا دستگاه نوشابه دارد یا خیر، در واقع، میتوانید وضعیت دستگاه را از هر کجای دنیا بررسی کنید. با این قطعه شگفت انگیز مهندسی هیث رابینسون، اغلب گفته می شود که اینترنت اشیا متولد شده است (اینترنت اشیا تا متاورس). بیست و پنج سال پس از آن رویداد، در حدود سال 2007، همچنین گفته میشود که اینترنت اشیا واقعاً خودش را پیدا کرد، زمانی که «چیزها» بیشتر از مردم به اینترنت متصل شدند.امروزه، از ترموستاتهای ما گرفته تا دستگاههای پزشکی، بلندگوهای فعال با صدا، یا اسکوترهای اجارهای ما، همه بخشی از دنیای اینترنت اشیا ما شدهاند. همه آنها به یکدیگر، به ابر، به ما متصل هستند و چیزی را ایجاد می کنند که تخمین زده می شود 27 میلیارد چیز باشد (که چهار برابر جمعیت کره زمین است) که همگی به عنوان بخشی از یک اینترنت غول پیکر از داده ها، دستگاه های متصل کار می کنند. و CMU راحتی دستگاه کک. سفر از اولین نوشابه IoT تا اکنون، زمانی که همه آن چیزهای متصل به بافت زندگی روزمره ما تبدیل شده اند، بیش از سه دهه بوده است. در طول این سفر، ایجاد مقادیر باورنکردنی فناوری و استانداردهایی بوده است که به طور مستقیم یا غیرمستقیم آن را ممکن میسازد. اینترنت، وای فای، موبایل، RFID، NFC، محاسبات ابری، محاسبات لبه، بلوتوث، و بسیاری از خطوط نرم افزاری.
مقالات شرکت پرتوتاپ رایان

خوب این چه ربطی به متاورس دارد؟Attribution Helicarier: John Romita, Jr.من برای اولین بار Snow Crash را در دهه نود خواندم و با خواندن انواع علمی تخیلی بزرگ شده بودم. من در آن زمان روی شبیهسازهای آموزش پرواز کار میکردم، تجربیاتی مجازی در دنیای مجازی ایجاد میکردم که امکان معرفی محیطها و رویدادهای شبه واقعی را فراهم میکرد، و در آن زمان، احساس میکردم متاورس چندان دور نیست. ما پلتفرمی طراحی کرده بودیم که به مردم آموزش دهد چگونه در دنیای واقعی کار کنند، اما این بدان معنا نیست که نمیتوانیم فراتر از محدودیتهای طبیعی بازی کنیم، و در زمانهای استراحت خود از ایجاد فضایی گستردهتر، هیجانانگیزتر و انعطافپذیر لذت میبردیم. ، دنیای مجازی. آیا می خواهید یک هلیکرری به سبک انتقام جویان در ارتفاع 10000 متری پرواز کند؟ ما می توانستیم این کار را انجام دهیم (به طرز قابل توجهی شبیه ناو هواپیمابر HMS Ark Royal نیروی دریایی سلطنتی بریتانیا بود) و بله، شما می توانید فرود بیایید و از آن بلند شوید. چرا این کار را کردیم؟ چون توانستیم به نظر می رسد، ما بیش از 30 سال است که توانایی ساختن جهان های مجازی گسترده را داشته ایم.در حالی که من مشغول سوء استفاده از ابزارهای آموزشی مصنوعی حیرتانگیز گرانقیمت صنایع هوایی بودم، دیگران شروع به ساختن جهانهای مجازی کردند که هرکسی که به اینترنت متصل است بتواند وارد آن شود. ما قبلاً یک دهه MUD (دامنههای چند کاربره) داشتیم که در آن افراد میتوانستند به صورت آنلاین برای چت، معاشرت و بازی کردن حرکت کنند. WorldsAway که در سال 1995 منتشر شد، یک محیط چت مجازی، گرافیکی و چند کاربره را در اختیار ما قرار داد که در آن افراد می توانستند آواتارهای خود را مدیریت کنند، ژست بگیرند و صحبت کنند. آنها همچنین یک ارز داخلی و مشاغل مجازی داشتند که برای دسترسی به آنها باید پول پرداخت می کردید. تنها چند سال پس از انتشار Snow Crash و ما میتوانیم شاهد ظهور متاورس باشیم. دنیاها در همه جا ظاهر شدند، و اینها فقط مکان هایی برای بازی نبودند، بلکه فضاهای اجتماعی تعاملی بودند. مکان هایی برای همزیستیدیگران نه فقط در بازی، بلکه در زندگی. Runescape Classic که در سال 2001 راه اندازی شد، به مدت 17 سال اجرا شد تا زمانی که بسته شد، و برای بسیاری از مردم، بخشی از افرادی بود که بیش از یک دهه بودند. بستن آن بازی یک لحظه عاطفی بزرگ بود و احساس از دست دادن برای آن دنیای فانتزی (اینترنت اشیا تا متاورس) واقعی بود. در سال 2003، Second Life راه اندازی شد و هنوز هم صدها هزار کاربر دارد، که بسیاری از آنها برای اولین بار در زندگی خود راهی در دسترس برای ملاقات مجازی و معاشرت با افراد دیگر از سراسر جهان پیدا کردند. Eve Online همچنین از سال 2003 در حال اجرا است، دنیای مجازی تجارت فضایی، ایجاد شغل، وفاداری، سیاست، تجارت، اکتشاف و نبردهای رکوردشکنی که برخی از آنها سال ها در حال ساخت بوده است. همچنین بزرگترین MMO تک تکه تکه ای است که اغلب ده ها هزار بازیکن را در جهان به طور همزمان به خود می بالد و با فناوری هایی مانند فعال کردن فناوری های ابری مانند Epic، Hadean، Improbable، Genvid و Polystream، این دنیاها می توانند هر لحظه بزرگتر شوند. پایدارتر، همیشه تعاملی تر، و هر چه بیشتر بخشی از “بافت زندگی روزمره ما” است.
پس چرا عملا کاری نمی کنند؟خوب، برای یک اتفاق، مهندسی اجتماعی. هویت، تعامل، قابلیت همکاری، تداوم خود که بیشتر از یک شخصیت درون بازی برای آن محیط است. ایو مدت زیادی است که وجود داشته است که اگر نیاز به حل آن برای بازیکنان بیشتری در بازی داشت، میتوانست آن را حل کند، و در حالی که چالشهای آن یعنی نیاز به کاهش سرعت زمانی که تعداد زیادی از مردم در آن واحد جمع میشوند به خوبی مستند شده است، اینها رویدادهای گاه به گاه هستند. اگر آنها هر روز اتفاق می افتادند، می توانید مطمئن باشید که توسعه دهندگان، CCP، تمام منابع خود را در آنجا قرار می دهند. در عوض، Eve خودپایدار است، و امروزه، اکثر این محیطها محدود شدهاند، زیرا بر اساس ژانر، جمعیتشناختی، مقیاس محیط بازی یا داستان به تعداد قابل توجهی از بازیکنان میرسند. ما همچنین این تجربیات را به هم وصل نمی کنیم، اگر همسایه شما در حوا است، و شما در زندگی دوم هستید، هیچ راهی برای ملاقات ندارید، حتی اگر ما از پلت فرم بالا رفته باشیم. متاورس به این نیست که چیزهایی را که داریم، به هم بچسبانیم، بلکه به این است که همه چیزهایی را که داریم به هم وصل کنیم.40 سال طول کشید تا فناوری به سمت میزبانی از این میلیونها نفر پیشرفت کند، اما برای تجربه مشترک و همزمانی که بال از آن صحبت میکند، اکنون باید به ابر نگاه کنیم. در 15 سال گذشته شاهد این بودیم که بازیهای ما از کنسولهای اتاق نشیمن به مراکز داده منتقل شدهاند، با چشمانداز ایجاد پلتفرمی که انجام بازیها را به آسانی انجام یک تماس تلفنی یا تنظیم دما در ترموستات متصل به اینترنت اشیا من آسان میکند. اگر واقعاً میخواهیم نتفلیکس برای بازیها بسازیم، احتمالاً نباید با قرار دادن یک دستگاه بلو-ری برای هر بازیکن در یک قفسه در یک انبار شروع کنیم، اما این دقیقاً همان رویکردی است که پلتفرمهای بازی ابری امروزه با دستگاه واحد خود در پیش گرفتهاند. یک کاربر راه اندازی شد من اکنون شدیداً معتقدم که این چیزی نیست که بازی ابری باید باشد و مطمئناً آن چیزی نیست که متاورس باید باشد.مانند اینترنت اشیا، زمانی که فناوری انجام آن، حداقل برای کاربر ناپدید شد، خواهیم فهمید که بازی ابری واقعاً عمیق است. و همراه با آن، تجربیات جدیدی به وجود خواهد آمد که از دستگاهها عبور میکنند و به هر یک از ما پورتالی برای ورود به جهانهایی بزرگتر از هر چیزی که تا به حال دیدهایم میدهد که نه تنها بر اساس آنچه در اختیار داریم، بلکه بر اساس آنچه میخواهیم انجام دهیم، به دست آوریم، و در آن لحظه باشد، و راهی را به ما می دهد تا داده ها و شخصیت خود را در محیط ها منتقل کنیم. شاید محیطهایی مانند Fortnite، Minecraft، یا Roblox در حال کاوش در راه باشند، اما اگر واقعاً میخواهیم راهی به Metaverse داشته باشیم، باید بیشتر در مورد زیرساخت پشت پلتفرمها، هویت خود، تداوم دادهها و چگونگی آن فکر کنیم. آیا من داده های خود را، خود، از یک مکان به مکان دیگر منتقل می کنم؟چالش و فرصت پیش روجیسون روبین در مقاله فوق الذکر «جین پارک» در واشنگتن پست میگوید: «استدلالهایی که باید داشته باشیم این است که آیا باید بازتر از آنچه که هستیم، باشیم یا باید بستهتر از آنچه که هستیم باشیم؟ این منجر به یک بحث منطقی تر می شود.» این برای اتفاقات بعدی بسیار مهم خواهد بود.

امروزه تعداد کمی از پلتفرمها نحوه تعامل کاربران، انتقال محتوا، جابجایی بیتها، انتقال هویت را کنترل میکنند. میتوانم از الکسای آمازون بخواهم دما را در Google Nest من تغییر دهد. فناوریهای اینترنت اشیا زیرساختها و پروتکلهایی را ایجاد کردند که این امکان را فراهم میکردند، اما من هنوز میتوانم این کار را زمانی انجام دهم که آمازون و گوگل موافقت کنند که این دستگاهها با یکدیگر صحبت کنند. در همان زمان، من Dark Sky را که بهترین برنامه آب و هوا در اندروید است را نیز از دست دادم، زیرا اپل آنها را خریداری کرده و در حال خاموش کردن آن برای کاربران غیر اپل است. بال از Fortnite اشاره کرد که “در حال حاضر، این تنها مکان قانونی در اینترنت است که آواتار تایید شده توسط نتفلیکس از هاپر از “چیزهای عجیب” می تواند روی آواتار تایید شده توسط دیزنی از ری اسکای واکر از جنگ ستارگان حرکت کند.”، اما این به این دلیل است که نتفلیکس، دیزنی و اپیک، همگی به این IP ها اجازه داده اند که در دنیای فورتنایت وجود داشته باشند. با این حال در سال 2006، در کنار افراد متعدد، شرکت هایی مانند دل، آی بی ام، نایک، آدیداس، بی ام و،و بسیاری دیگر در حال افتتاح نمایشگاهها و ایجاد یک حضور مجازی در داخل Second Life بودند، نمایشگاههایی که نیازی به مجوز از آزمایشگاههای Linden نداشتند و به ساکنان گرید اجازه میدادند نه تنها کالاهای مجازی در جهان بخرند، بلکه روابطی با مشتری ایجاد کنند که میتواند به دنیای واقعی.از آنجایی که سال 2020 قرنطینه جهانی، فاصله گذاری اجتماعی و انزوا را برای ما به ارمغان آورده است، و همانطور که ما به این موضوع نگاه می کنیم که چگونه فناوری اکنون به ما کمک می کند تا ما را به دنیا و یکدیگر متصل نگه داریم، فرصت تسریع و تثبیت مسیر به سوی متاورس شاید واقع بینانه تر باشد. و نزدیک تر از همیشه برای تحقق آن، پلتفرمها و تجربیات ما باید متفاوت ساخته شوند. از مبارزات جمعی Eve Online گرفته تا کنسرتهای فورتنایت با 10 میلیون بازیکن، Roblox نمایش One World، تا Zoom که مکانی برای کنفرانسهای آنلاین عظیم و کوکتل مجازی صمیمی ساعتها پس از «کار» با دوستان است، اینترنت اشیا به زیرساخت نیاز دارد تا به اینترنت تبدیل شود. از همه، و من معتقدم که ابر، و ایجاد تجربیات بومی ابری سنگ بنای عظیمی خواهد بود. گوگل، آمازون، مایکروسافت، لینکدین، فیسبوک، تلگرام، فورتنایت، روبلوکس، ویبو… زمانی که بتوانیم بین این دنیاها حرکت کنیم، یا هر چیزی که در ادامه می آید، انگار که یکی هستند، متاورس خود را خواهیم داشت. تا آن زمان، شرکتهایی مانند Polystream، Epic، Hadean و بقیهی شرکتهایی که ممکن است روزی از فناوریهای ما در زمان استراحت خود بهرهبرداری کنند، باید با یکدیگر همکاری کنند تا قطعاتی را بسازند که همه آنها را به هم متصل کنند.
اینترنت اشیاء تا متاورس اینترنت اشیاء تا متاورس اینترنت اشیاء تا متاورس اینترنت اشیاء تا متاورس اینترنت اشیاء تا متاورس